La dipendenza da videogiochi entra ufficialmente nell’elenco delle malattie dell’Organizzazione mondiale della Sanità.
Durante l’Assemblea Generale in corso a Ginevra, i Paesi membri hanno votato a favore dell’adozione del nuovo aggiornamento dell’International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems – in breve ICD-11 – che include per la prima volta il cosiddetto ‘Gaming Disorder‘. Il nuovo testo, entrerà in vigore dal primo gennaio 2022 e contiene definizioni e codici per oltre 55 mila malattie e condizioni patologiche, il suo scopo è uniformare diagnosi e classificazioni in tutto il mondo. L’importanza dell’inclusione di una patologia all’interno dell’ICD-11 si traduce nel fatto che, in tutti i Paesi che lo adottano, tale patologia viene tenuta in alta considerazione quando si pianificano strategie di salute pubblica, e si monitorano le tendenze dei disturbi.
Nell’ICD-11 il ‘gaming disorder’ viene definito come “una serie di comportamenti persistenti o ricorrenti legati al gioco, sia online che offline, manifestati da: un mancato controllo sul gioco; una sempre maggiore priorità data al gioco, al punto che questo diventa più importante delle attività quotidiane e sugli interessi della vita; un continuo aumento della pratica del gioco, nonostante conseguenze negative personali, familiari, sociali, educazionali, occupazionali o in altre aree importanti”. Per essere considerato patologico, il comportamento deve essere reiterato per 12 mesi, “anche se la durata può essere minore se tutti i requisiti diagnostici sono rispettati e i sintomi sono gravi”.
La decisione di includere i disturbi del gioco nell’elenco delle patologie dell’OMS, si basa sull’analisi delle prove disponibili e riflette il parere di esperti di diverse discipline e regioni geografiche. Questa novità si tradurrà pertanto in una maggiore attenzione dei professionisti della salute ai rischi di sviluppo di questo disturbo e, di conseguenza, alla diffusione delle relative misure di prevenzione e trattamento.
Nello studio di Mark D. Griffiths pubblicato già nel 2005 egli individua 6 componenti che costituiscono il processo bio-psico-sociale che porta alla dipendenza: a livello comportamentale, la persona è totalmente assorbita dal gioco; il gioco è un modo per fuggire dalla realtà e permette di provare emozioni piacevoli; la persona ha bisogno di prolungare il tempo passato a giocare per sentire gli effetti positivi su di sé, attraverso emozioni piacevoli; la persona si sente ansiosa, depressa e irritabile se non può giocare; emerge un significativo ritiro sociale; nonostante la persona capisca la gravità della sua situazione e smetta per un po’ di giocare, non riesce mai ad interrompere completamente.
Al momento, gli studi suggeriscono che questa malattia colpisce solo una piccola percentuale delle persone che praticano attività di gioco digitale o videogioco. Tuttavia, chiunque si dedica abitualmente a questo tipo di svago dovrebbe stare attento sia alla quantità di tempo che vi trascorre, sia ad eventuali cambiamenti nella propria salute fisica e psicologica nonché nella vita sociale, in particolare se ciò implica la rinunzia a svolgere altre attività quotidiane – come la partecipazione alla vita familiare o alle attività lavorative. E’ importante riconoscere da subito, se tali mutamenti possano essere attribuiti al proprio modello di comportamento al gioco. Una delle conseguenze più gravi infatti, che colpisce soprattutto i ragazzi adolescenti, cioè nella fase più delicata della loro crescita, è che chi soffre di dipendenza da giochi online preferisce passare il proprio tempo con gli amici conosciuti in rete. Ma soprattutto crede che queste relazioni siano molto più vere e intense rispetto a quelle della vita reale.
E.R.
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